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第00章 - はじめに anchor.png

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まえがき anchor.png

筆者からのあいさつ。

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参考文献 anchor.png

書くに当たって参考にしたもの。

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読み方 anchor.png

この講座のスタイル的に、どういう読み進め方をするといいのか、とか。

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#01 - hello, world anchor.png

まずは、とりあえず出力ができるようにします。
すべての基本…かな。

keyword: writef, 文字列, コメント, //

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#02 - 改行 anchor.png

\nを使って、出力に改行を入れてみます。

keyword: \n, writefln

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#03 - コメント付け anchor.png

コメントをまとめて記述する方法を説明します。

keyword: /+ ... +/, /* ... */

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#04 - 数値の出力 anchor.png

数値の出力。

keyword: 標準出力, 数値と文字列

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#05 - 書式を使った出力 anchor.png

書式を使った出力をする方法をします。
keyword: %s %d %f

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - 四則演算 anchor.png

四則演算:足し算、引き算、掛け算、割り算のこと・・・についてです。

keyword : +, -, *, /

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#02 - 余剰と実数の計算 anchor.png

余剰についてです。つまり、割り算したあまりの数のこと。

keyword : %

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#03 - 文字列の連結 anchor.png

文字列の演算です。

keyword : ~

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - 変数とは anchor.png

変数:数学でいう、xやyのこと・・・の説明についてです。
数学で熟知しているなら軽く読み流しましょう。

keyword : 変数

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#02 - プログラミングでの変数 anchor.png

プログラミングでの変数、特に「型」についておはなしします。

keyword : 型, 整数, int, 実数, real, 文字列, char[]

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#03 - 変数の使い方 anchor.png

プログラミングでの変数の使い方です。

keyword :

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#01 - 文字列の入力 anchor.png

変数を使ってできること①ってかんじで、とりあえず文字列を入力をして見ます。

keyword : readln

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#02 - 数値の入力 anchor.png

整数や実数なども入力することができます。

keyword : chomp, toInt, toReal

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#summary - まとめ anchor.png

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#01 - if文 anchor.png

プログラムを、入力にあわせて分岐する方法…入力の条件を満たしたら実行する文を説明します。

keyword : bool, if, <, >, ==

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#02 - else文 anchor.png

ifで取り逃がしたときのみ実行する方法として、else文を説明します。

keyword : else

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#03 - else+if anchor.png

条件でいくつも分岐したい場合は、else ifとするといいです。

keyword :

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - while文 anchor.png

何回も繰り返して同じ様なことをしたい場合…while文についての説明です。
あんまり使わないのですが、後述のforより構文が簡単なので、とりあえずこちらが先です。

keyword : while, break, continue

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#02 - for文 anchor.png

whileよりたぶん使うことの多い、for文です。

keyword : for

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#summary - まとめ anchor.png

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#01 - 関数とは anchor.png

関数:数学でいう、f(x)やg(x)のこと・・・の説明についてです。
数学で熟知しているなら軽く読み流しましょう。

keyword : 変数

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#02 - プログラミングでの関数 anchor.png

プログラミングでの関数、特に引数や、戻り値についておはなしします。

keyword : 引数, 実引数, 仮引数, 戻り値

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#03 - 関数の定義 anchor.png

数学で f(x)=3x+2 のようにしていたことを、プログラミングで表現しようとすると…
という、定義の仕方について説明します。

keyword :

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#04 - 関数の使い方 anchor.png

数学で f(4) のようにしていたことを、プログラミングで表現しようとすると…
という、使い方について説明します。

keyword :

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - 配列とは anchor.png

配列を、あえて数学でたとえるならば、多次元のベクトルって感じなんでしょうか…。
要はたくさんの変数をひとまとめにしたようなものです。
まぁ、そんな配列について概要を語ります。

keyword : 配列

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#02 - 静的配列 anchor.png

固定個数の変数をまとめた配列、静的配列の定義と使い方です。

keyword : 静的配列

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#03 - 動的配列 anchor.png

可変個数の変数をまとめた配列、動的配列の定義と使い方です。

keyword : 動的配列

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#04 - 連想配列 anchor.png

添え字の代わりにキー、要素の代わりに値で、キーと値を関連付けて辞書のように使うことのできる連想配列の定義と使い方です。

keyword : 連想配列, 辞書式配列, ハッシュ, in

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - 構造体とは anchor.png

いろんな変数をひとまとめにしたようなもの、構造体の概要を説明します。

keyword : 構造体

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#02 - 構造体の使い方 anchor.png

構造体の定義と使い方。

keyword : struct

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#summary - まとめ anchor.png

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#01 - ポインタとは anchor.png

ポインタの概要を教えます。 難しいけれども、学ぶと得することが多いので、一応。 10-02を先に見たほうがわかりやすいかもしれない。

keyword : ポインタ

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#02 - ポインタの利点 anchor.png

ポインタを使うとどのようなうまみがあるのかについて教えます。

keyword :

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#03 - ポインタの使い方 anchor.png

実際にどうやったらいいかについて教えます。

keyword : &, *

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - 基本 anchor.png

変数の寿命について説明します

keyword : ブロック, 自動変数

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#02 - static anchor.png

静的変数について説明します

keyword : static, 静的変数

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - ローカルスコープ anchor.png

スコープの意味と、局地的なスコープ「ローカルスコープ」について

keyword : スコープ, ローカルスコープ

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#02 - グローバルスコープ anchor.png

大域的なスコープ「グローバルスコープ」について

keyword : ローカルスコープ

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#03 - ファイルスコープ anchor.png

ファイル内のみのスコープ「ファイルスコープ」について

keyword : ファイルスコープ

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#summary - まとめ anchor.png

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#01 - with文 anchor.png

構造体を初期化するのに便利な文法 with文を紹介します

keyword : with

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#02 - switch文 anchor.png

処理の振り分けに便利な switch 文について紹介します。

keyword : switch, case

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#03 - foreach文 anchor.png

配列などのすべての要素に対する処理を行うのに便利な foreach 文について紹介します。

keyword : foreach, ref

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#04 - goto文 anchor.png

超強力(笑)な goto 文について説明します。

keyword : goto, ラベル

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - モジュール anchor.png

モジュールについて簡単な概要を示します。

keyword : モジュール, module

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#02 - インポート anchor.png

モジュールを利用する方法、 import を紹介します。

keyword : import

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#03 - パッケージ anchor.png

モジュールを階層化する方法を示します。

keyword :

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#04 - 名前空間 anchor.png

第12章で説明されたスコープと、モジュールの関係についてもう少し詳しく説明します。

keyword :

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#05 - インポートの応用 anchor.png

importする際に生じる可能性のある問題への解決法
選択インポートや改名インポート、静的インポートなどについて説明します。

keyword : goto, ラベル

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - オブジェクト指向とは anchor.png

オブジェクト指向の入り口。導入。入門。その類義語。
今までの内容でオブジェクト指向を行います。
まずは感覚から。

keyword : クラス, インスタンス

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#02 - メンバ関数 anchor.png

オブジェクト指向とはをもっとわかりやすくスマートに記述しようとすると、メンバ関数というものがほしくなります。

keyword : メンバ変数, メンバ関数, ., フリー関数

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - クラスの定義と使用 anchor.png

クラスについて定義の仕方と使用方法について。

keyword : class, new

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#02 - カプセル化 anchor.png

カプセル化の意義とやり方について。

keyword : private, public

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#03 - コンストラクタ anchor.png

コンストラクタについて。
インスタンス生成時に自動的に初期化するにはどうしたらよいか。

keyword : this()

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#04 - 引数付きコンストラクタ anchor.png

コンストラクタに引数をつけてみる。 インスタンス生成時に初期化の設定を手動で行うにはどうしたらよいか。

keyword : this(type arg ... )

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - オーバーロード anchor.png

名前は同じでも引数が違う場合、同じ名前の関数を複数定義することが可能です。
そんなオーバーロードについて。

keyword : オーバーロード, リテラル, float, double

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#02 - in記憶クラス anchor.png

読み取り専用の引数にはinをつけましょう。

keyword : in

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#03 - ref記憶クラス anchor.png

読み込みと書き換えを行う引数にはrefをつけましょう

keyword : ref, out

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#04 - 引数のデフォルト値 anchor.png

引数にデフォルトの値を付けることで、引数を省略することができたりします。

keyword :

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - 基本データ型や配列におけるプロパティ anchor.png

プロパティとは何か、ということと、型ごとの特性を得るためのプロパティの利用について。

keyword :

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#02 - 構造体​/クラスのプロパティ関数 anchor.png

関数のプロパティ的な用法。

keyword :

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#03 - 配列のプロパティとしての関数 anchor.png

配列のプロパティ的な用法。

keyword :

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - 継承について anchor.png

クラスについて定義の仕方と使用方法について。

keyword : 継承(派生), 継承元(派生元), 継承先(派生先), スーパークラス, サブクラス, 親クラス, 子クラス, 基本クラス, 派生クラス

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#02 - protected アクセス指定子 anchor.png

カプセル化の続編。
継承先でも利用できるけど外部からは利用できない変数や関数の定義。

keyword : protected

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#03 - オーバーライド anchor.png

継承元のクラスの関数を上書きします。

keyword : オーバーライド, override, final

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#04 - 派生元のコンストラクタ anchor.png

継承先のクラスから、継承元のコンストラクタを呼び出します。

keyword : super

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - 整数と実数の相互変換 anchor.png

整数と実数の相互変換、つまりキャストについて。

keyword : cast

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#02 - アップキャスト anchor.png

継承先から継承元へのキャスト。

keyword :

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - インターフェース anchor.png

インターフェースの利用価値や作り方、使い方について。

keyword : interface

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#02 - 複数のインターフェースの継承 anchor.png

複数のインターフェースを継承したクラスを作る。

keyword : 継承(is-a), 包含(has-a)

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - 属性 anchor.png

すでにやった静的変数のstaticと、RAIIを実現するscope、型推論を行うautoについて。

keyword : 属性

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#02 - 記憶域 anchor.png

keyword : 記憶域

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#03 - 型推論 anchor.png

型推論について

keyword : 型推論, auto, scope

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#04 - 不変 anchor.png

値も参照先の値が変わることのない immutable
値も参照先の値を変えてはいけない const

keyword : immutable, const

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - キャストの種類 anchor.png

キャストにはどのような種類があるのか。
それぞれの特徴を大雑把に。

keyword :

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#02 - 型変換, 型変更 anchor.png

19-01 の型変換や型変更について使いどころなど詳しく説明。

keyword :

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#03 - const​/immutable外し, immutable化 anchor.png

const/immutable外し、immutable化の使いどころなどについて詳しく説明。

keyword : cast(immutable)

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#04 - アップキャスト, ダウンキャスト, クロスキャスト anchor.png

アップキャスト、ダウンキャスト、クロスキャストの使いどころなどについて詳しく説明。

keyword :

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#summary - まとめ anchor.png

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#01 - デリゲートとは anchor.png

デリゲートとはどのようなもので、どのような場合に役に立つのか。

keyword : delegate

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#02 - デリゲートの使い方 anchor.png

デリゲートの書き方と使い方について

keyword :

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#03 - デリゲートと関数ポインタ anchor.png

デリゲートと関数ポインタの関係について。

keyword : function

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#04 - クロージャ anchor.png

クロージャについて

keyword : クロージャ(closure)

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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#01 - 例外とは anchor.png

例外とはどのようなもので、どのような場合に役に立つのか。例外の投げ方について

keyword : throw

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#02 - try-catch anchor.png

例外処理の書き方と使い方について

keyword :

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#03 - スコープガード文 anchor.png

例外発生時の後処理について

keyword : scope (exit), scope (success), scope (failed)

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#04 - 例外クラスに付いて anchor.png

例外クラスの継承について

keyword : Exception, Error

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#summary - まとめ anchor.png

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#01 - 契約プログラミングとは anchor.png

契約プログラミングについての概要

keyword :

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#02 - 表明文 anchor.png

表明文(assert)について

keyword : assert

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#03 - 事前・事後条件 anchor.png

関数の事前(in)・事後(out)条件について

keyword : in, out, body

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#04 - クラス不変条件 anchor.png

クラス不変条件について

keyword : invariant

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#05 - クラスの継承と契約 anchor.png

クラスを継承した場合の事前・事後条件やクラス不変条件の扱いについて

keyword :

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#summary - まとめ anchor.png

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第27章 - 条件コンパイル anchor.png

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#01 - 条件コンパイルとは anchor.png

コンパイラへの指定で、コンパイルする箇所を切り替えたりする方法

keyword : version, -version, -version=<ident>

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#02 - 定義済み条件 anchor.png

定義済みversion識別子について

keyword :

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#03 - デバッグ条件 anchor.png

debug条件について

keyword : debug, -debug, -debug=<ident>

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題

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第28章 - テンプレート anchor.png

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#01 - テンプレートとは anchor.png

テンプレートはどのような場合に使ったら良いのか?

keyword :

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#02 - テンプレートの定義 anchor.png

テンプレートの定義の仕方と使い方について

keyword : template

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#03 - 関数テンプレート anchor.png

関数テンプレートの定義の仕方と

keyword :

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#03 - クラステンプレート anchor.png

クラスや構造体のテンプレートについて

keyword :

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#04 - テンプレートMixin anchor.png

テンプレートのMixinについて

keyword : mixin

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#summary - まとめ anchor.png

まとめと宿題


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Princeps date: 2010-03-04 (Thu) 23:17:04
Last-modified: 2010-03-04 (Thu) 23:17:04 (JST) (3928d) by SHOO
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